Recension: Until Dawn (PS4)

Until Dawn

6.8

Spelkänsla

8.5/10

Grafik

7.0/10

Musik

6.0/10

Karaktärer

7.5/10

Kontroller

5.0/10

Pros

  • Fjärilseffekten och val
  • Mysterium
  • Karaktärer och skådespelare
  • Spännande
  • Ny spelupplevelse för varje omgång

Cons

  • Begränsade kontroller
  • Tråkig början
  • Onödiga repriser
  • Jobbig kameravinkel
  • Klyschig
Please follow and like us:
0

Åtta ungdomar är isolerade på ett berg. Efter en rad mystiska händelser börjar de misstänka att de inte är ensamma. Snart måste de kämpa för sina liv: och det är upp till dig som spelare att se till att de kommer ifrån platsen levande.

22
Isolerade på ett berg måste vännerna övervinna sina rädslor.

Until Dawn börjar svagt. Början är enformig och ointressant och känns rätt meningslös. Vi får utstå utdragna konversationer, smågräl och långa promenader. Det tog ett bra tag innan jag fastnade för både karaktärerna och handlingen. Men när handlingen väl tar fart är det svårt att slita sig.

Spelet är riktigt spännande. Det byggs långsamt upp ett slags drag till att ta reda på mysteriets lösning och få veta vem som ligger bakom alltihopa. Handlingen i sig är ingenting speciellt: som en rätt typisk skräckfilm med de vanliga klyschorna. Det som dock gör Until Dawn till en unik och oförglömlig spelupplevelse är valen.

Fjärilseffekten

Valen kan vara lättsamma eller ödesdigra.
Valen kan vara lättsamma eller ödesdigra.

Den viktigaste uppgiften du har som spelare är att fatta besluten åt karaktärerna. Det kan handla allt från till synes obetydliga val, som exempelvis om karaktärerna ska kyssas, eller om de ska svänga höger eller vänster, till mer uppenbart ödesdigra val, som exempelvis om karaktären ska fly eller fäkta. Vissa val har minimala konsekvenser, medan andra – stora som små – har minst sagt chockerande följder.

Det är ett så kallat fjärilseffekt-system: där det minsta beslutet kan påverka på ett överrumplande sätt långt senare. Vissa val har rätt uppenbara svar, medan andra har konsekvenser som är riktigt svåra att förutspå. Valen styr handlingsutvecklingen helt och hållet vilket gör att varje spelomgång blir unik. Därför är Until Dawn ett spel som är roligt att spela flera gånger: eftersom små val kan låsa upp helt nya handlingsparalleller.

De flesta spelen går tillbaka till senaste spartillfälle när karaktären dör: man får hur många chanser som helst. Det jag verkligen uppskattade med Until Dawn var att det inte finns några andra chanser. Taget beslut gäller och dör du, ja då är du död.

Om valet är svårt kan det vara bäst att låta bli att välja.
Om valet är svårt kan det ibland vara bäst att låta bli att välja.

Utformningen av valen skiljer sig mycket åt. Vissa val har du all tid i världen att fundera över, medan andra ger förödande konsekvenser om du inte agerar inom tiondels sekunder. Med hjälp av upphittade ”totems”, som ger förvarningar om vissa vals konsekvenser, kan man ibland lista ut vilka val man bör undvika och på så sätt ta snabbare beslut.

Valsystemet gör spelet unikt. Kombinationen av till synes obetydliga val skapar en alldeles egen väg i spelet och gör att spelaren känner sig delaktig och viktig. Spelarens mål är att rädda så många karaktärer som möjligt: men ett enda felaktigt val kan förändra spelets riktning totalt.

Kapitelindelning

Until Dawn är indelad i tio stycken kapitel och för varje kapitel som går blir spelet mörkare. Något jag stör mig på är att det kommer upp som en slags repris mellan varje kapitel, där en relativt lång sammanfattning av allt som hänt i spelet visas. Någonting sådant är säkert bra om man väntar länge mellan spelomgångarna, men om man är som jag och spelar igenom spelet på en enda sittning så blir det rätt tröttsamt att behöva sitta igenom sammanfattningarna för varje kapitel. Tro det eller ej, men dåligt minne har jag inte. Det vore bättre om det fanns en möjlighet att hoppa över repriserna, men någon sådan funktion hittade jag inte. Det resulterade i att jag blev frustrerad.

Besöken med psykologen dr. Hill påverkar spelets resultat.
Besöken med psykologen dr. Hill påverkar spelets resultat.

Sidospår

Spelet fokuserar som sagt på de åtta ungdomarna, men mellan kapitlen växlar scenariot från berget till ett kontor där man har möte med psykologen doktor Hill. Kontorets utformning förändras långsamt allt eftersom spelet fortgår, och psykologens betydelse förklaras senare i spelet.

De här mötena med psykologen har en viktig inverkan på spelets handling (i alla fall i början). Under mötena pratar man direkt med psykologen och får genomgå några tester där vi får avslöja exempelvis våra värsta rädslor och våra åsikter om karaktärerna. Svaren man ger på psykologens frågor påverkar spelets utfall. Säger du exempelvis att du är rädd för sprutor, ja då kan du räkna med att få möta på det i spelet.

Jag tyckte om de här mötena med dr. Hill. Självklart förstod jag från början att mina svar skulle påverka spelets utgång, men det kändes speciellt att psykologen pratade med mig och ville veta om mina rädslor och mina problem.

Är du rädd för clowner? Förvänta dig då att möta en.
Är du rädd för clowner? Förvänta dig då att möta en.

Kontroller och vinkel

För dem som vill kontrollera karaktärerna på egen hand, som i de flesta spel, kan Until Dawn från början kännas lite jobbigt. Det finns inte mycket frihet till att exempelvis hoppa, spring och upptäcka självständigt. I stort sätt kan man bara kontrollera var karaktären går och göra sina val. Det är lite trist att man inte kan kontrollera mer själv, tycker jag. Blir man exempelvis jagad så springer karaktären av automatik och som spelare inväntar man de plötsliga valen som kan dyka upp. Dock vänjer man sig vid detta system efter ett tag och när det väl kommer till de mer stressiga valen så känns det rätt skönt att inte behöva tänka på vart man springer.

Dock irriterade jag mig ofta på vinkeln. Det är sällan man får följa med precis bakom karaktären. Istället kan ”kameran” sitta i taket, eller i golvet, eller helt enkelt sitta fast på samma ställe. Då får man se sin karaktär närma sig horisonten, tills man kommer för långt bort eller svänger så att kameravinkeln ändras. Jag är van vid att följa karaktären på precis bakom hens rygg, och därför störde jag mig på att vara så långt ifrån ibland.

Små beslut blir lätt stora i slutändan.

Karaktärer och skådespelare

Det jag inte visste innan jag började spela Until Dawn var att den skulle vara stjärnspäckad. Hayden Panettiere (Heroes, Nashville), Peter Stormare (Fargo, 22 Jump Street) och Rami Malek (Natt på museet, Need for Speed) är bara några exempel på duktiga skådespelare som varit med och porträtterat karaktärerna. Och inte är det nog med att de gör rösterna, som spelare ser vi dessutom ut som dem.

Det tog ett tag men jag kan ärligt säga att jag fastnat för samtliga karaktärer. Trots att vissa kan vara elaka och andra gnälliga, så uppskattar jag verkligen att de har så skilda personlighetsdrag. Det ger ett brett utbud och gör dem mer realistiska.

Skräck-halt

Innan jag spelade Until Dawn hade jag hört att det skulle vara riktigt obehagligt och läskigt. Och visst, spelet har några jump-scares, men inga som fick mig att hoppa till eller bli rädd. Trots att jag avskyr skräckfilmer så tycker jag att spelet var rätt chill, och ingenting att bli skrämd av. Jag förstår definitivt vad vissa reagerat på, men känner personligen att det är sådant jag sett förut.

Ibland kan en sekund kan avgöra skillnaden mellan liv och död.

Spelet är utformat som en rätt typisk skräckfilm. Du vet, karaktärer som har hörlurar och inte märker att någon står bakom dem, och liknande. Så har du inga problem med den genomsnittliga skräckfilmen så lär inte Until Dawn vara något större problem. Jag tycker inte att Until Dawn på något sätt är obehagligare än exempelvis The Last of Us.

Spelet kan dock vara stundtals brutalt. Det beror dock helt och hållet på de val du gör. Du kan ta dig igenom spelet utan att se mycket blod alls, medan andra vägar tvingar dig att se både inälvor och hjärnsubstans. So choose wisely.

Att vara vänlig mot djuren kan göra stor skillnad.
Ibland är det viktigt att sakta ner och tänka på djuren också.

Svårighetsgrad

Spelet är lätt att klara. Utförandet i sig, det vill säga att lära sig kontrollerna och ta sig igenom spelet effektivt, är inte svårt. Det tog mig ungefär fyra, fem timmar och så vips började eftertexterna rulla. Det som gör spelet utmanande är dock målet att få så många karaktärer som möjligt att överleva. Vissa konsekvenser är riktigt svåra att förutse, och är man fast besluten vid att alla karaktärer ska överleva så kan nog Until Dawn upplevas som riktigt avancerat.

Resultat

Spelet går som sagt ut på att man ska försöka rädda så många karaktärer som möjligt. Jag försökte spela igenom spelet med moralen i topp. Det innebär, att jag försökte basera alla mina beslut med medkänsla: säga schyssta saker, hjälpa vänner och alltid ta den säkraste vägen. Dock gav det inte direkt önskat resultat och jag tror att det många gånger lönar sig att ta de mer egoistiska besluten.

Kontentan av det hela blev att jag råkade ta död på sju karaktärer. Av åtta. De flesta av dem vet jag precis vad jag gjorde fel: det var oftast min egen nyfikenhet eller medkänsla som dödade mig, och någon gång råkade jag skaka väldigt, väldigt lätt på handen vilket gjorde att jag upptäcktes ur mitt gömställe. Men några av dödsfallen har jag ingen blekaste aning om vilket val som utlöste katastrofen. Därför ska det bli kul att spela igenom spelet igen och se vad resultatet blir den gången.

Rädda sig själv eller sin kompis?

Slutsats

Until Dawn är ett riktigt underhållande spel. Visst har det sina brister och början är rätt tråkig, men tack vare valen man gör blir det en annorlunda och givande upplevelse. Fjärilseffekt-systemet är det som gör spelet till vad det är, och jag tycker definitivt att Until Dawn är värt att spelas bara för att få prova på det. Som spelare engageras man i spelet och man känner sig delaktig i resultatet.

Please follow and like us:
0
Om Melanie 2 artiklar
Melanie har ägnat större delen av sitt liv till att studera men försöker att klämma in sina intressen i sin vardag. Hon älskar att titta på film, spela spel, skriva och läsa. Hon aspirerar att någon gång bli författare och ska snart börja högskolan på programmet Informationsdesign med inriktning textdesign.