Control Resonant ser fullständigt vansinnigt ut – Remedy släpper loss Manhattan nästa vecka

82 prenumeranter kan inte ha fel. Prenumerera du också!
Din e-postadress hanteras konfidentiellt och endast för att skicka ut nyheter en gång per vecka!

Nästa vecka är det dags att återvända till Remedys märkliga universum. Control Resonant släpps den 24 september och inför lanseringen har vi nu fått en rejäl genomgång av spelet. Jesse Faden har lämnat över huvudrollen till sin bror Dylan, Oldest House har bytts mot ett Manhattan där verkligheten bokstavligen håller på att gå sönder och pistolen har fått konkurrens av betydligt mer närgången närstrid. Om originalet Control var Remedy som försiktigt öppnade dörren till det paranormala verkar uppföljaren snarare ha sparkat bort hela väggen.

Det första Control hade ett av de bästa spelögonblick jag upplevt på senare år, och ni som spelat vet förmodligen redan vilket jag menar: Ashtray Maze. Plötsligt förvandlades det brutalistiska Oldest House till en fullständig audiovisuell vansinnesfärd där väggarna flyttade sig, arkitekturen vek ihop sig och Old Gods of Asgard dånade ur högtalarna medan Jesse Faden slungade kontorsmöbler på fiender.

Efteråt tänkte jag ungefär samma sak som Jesse: That was awesome.

Nu verkar Control Resonant vara byggt kring idén att någon på Remedy ställde frågan vad som skulle hända om betydligt större delar av spelet fick samma känsla. Det är åtminstone intrycket efter den senaste omfattande förhandstitten. Spelet släpps globalt den 24 september 2026 till PlayStation 5, Xbox Series X|S och PC via Steam och Epic Games Store, medan Mac-versionen följer senare under året.

Det här ser heller inte ut som Control 2 med några nya korridorer och en större samling paranormala kontorsmöbler. Remedy verkar ha förändrat både spelvärlden, stridssystemet och sättet vi rör oss genom den.

Dylan Faden tar över huvudrollen

Den största förändringen hittar vi redan i huvudrollen. Jesse Faden är försvunnen och istället spelar vi hennes lillebror Dylan, som hade en minst sagt besvärlig tillvaro i det första spelet. Efter år av fångenskap hos Federal Bureau of Control och en lång period i koma hamnar han nu mitt i en paranaturlig katastrof på Manhattan.

Hiss finns kvar och The Mold finns fortfarande med i bilden, men någonting nytt har också börjat påverka verkligheten. Delar av New York har helt enkelt slutat följa fysikens grundläggande regler. Byggnader viker sig, gravitationen förändras, gator förvrids och enorma paranormala varelser, så kallade Resonants, dyker upp som bossar.

Det är klassisk Remedy-logik. Om verkligheten redan är trasig finns det ingen större anledning att vara försiktig med skruvmejseln.

Manhattan ersätter Oldest House

Originalets kanske viktigaste rollfigur var egentligen inte Jesse utan själva byggnaden. Oldest House var ett enormt, brutalistiskt myndighetskomplex som ständigt förändrades. Kontorskorridorer kunde leda till gigantiska underjordiska rum och en hiss kunde ta spelaren från en ganska normal myndighetsmiljö till platser där verkligheten verkade ha sagt upp sig.

I Control Resonant lämnar Remedy den relativa tryggheten bakom betongväggarna och gör istället Manhattan till spelplats. Studion beskriver däremot inte spelet som en traditionell öppen värld. Staden består istället av stora sammanhängande områden där spelaren kan utforska, hitta sidouppdrag och göra upptäckter utan att världen nödvändigtvis förvandlas till den klassiska kartan med 684 små frågetecken som alla kräver uppmärksamhet.

Det tycker jag låter lovande. Jag gillar öppna världar, men någonstans måste spelbranschen acceptera att en karta inte automatiskt blir bättre för att den innehåller fler symboler än instrumentpanelen på ett kärnkraftverk. Remedys lösning verkar snarare ligga närmare stora sandlådor där spelaren får frihet att utforska, samtidigt som utvecklarna fortfarande kan kontrollera tempo, atmosfär och berättande.

Service Weapon får ge plats åt närstrid

Den andra stora förändringen handlar om striderna. Jesse hade Service Weapon, den övernaturliga pistolen som kunde ändra form mellan olika vapentyper. Dylan använder istället ett formskiftande närstridsvapen kallat Aberrant, och bara den förändringen verkar påverka hela rytmen i striderna.

Dylan måste närmare fienderna och de nya intrycken beskriver striderna som betydligt mer aggressiva och fysiska. Aberrant kan anta flera former och kombineras med Dylans paranormala krafter. Han kan använda projektilattacker och sköldar, men också skapa en tillfällig bundsförvant av skräpet omkring honom.

Och naturligtvis kan han fortfarande kasta saker. Det är trots allt Control. Ett spel där man inte kan slita loss en kopiator från andra sidan rummet och skicka den rakt in i ansiktet på en fiende hade känts direkt respektlöst mot varumärket.

En stad där Newton hade sagt upp sig

Även förflyttningen har blivit betydligt friare. Dylan kan dubbelhoppa, göra luftdashar och använda sina krafter för att ta sig upp på byggnader. Senare går det dessutom att låsa upp en grappling hook-liknande förmåga genom särskilda uppdrag kopplade till Jesse.

Den ökade rörelsefriheten behövs eftersom Manhattan inte längre följer särskilt mycket av det som Isaac Newton en gång försökte lära oss. I så kallade Gravity Anomalies kan hela stadsmiljöer vridas och vändas. Gator kan plötsligt befinna sig ovanför spelaren och byggnader ligga i vinklar som borde få varje stadsplanerare att omedelbart begära tjänstledigt.

Just här finns kanske också den största potentialen. Remedy har alltid varit skickliga på att använda arkitektur som en del av berättandet, och i Alan Wake 2 tog studion det ytterligare ett steg genom att låta platser förändras tillsammans med berättelsen. När utvecklarna nu får hela Manhattan att leka med kan resultatet bli spektakulärt.

Bossarna ser ut som ren Remedy-feberdröm

Det mest lovande från de senaste intrycken är kanske ändå spelets Resonants. Det handlar om stora paranormala bossmöten som inte nödvändigtvis följer traditionella spelregler. En av varelserna som visats består exempelvis av ett gigantiskt porslinsdockansikte som använder taxibilar och byggnadsmaterial för att attackera Dylan.

Det är en mening som egentligen sammanfattar varför jag gillar Remedy.

Studion verkar dessutom vilja undvika att varje boss bara blir en stor sak med jättelång hälsomätare. Enligt förhandsinformationen finns möten som fungerar på helt andra sätt och där spelaren måste förstå vad som faktiskt händer snarare än att bara fortsätta skjuta tills någonting slutar röra sig. Det passar Control perfekt, eftersom det paranormala alltid fungerat bäst när det känns som någonting spelaren först måste försöka begripa.

Remedys största spel hittills

Remedy beskriver Control Resonant som sitt mest omfattande spel hittills. Samtidigt är det fortfarande ett renodlat singleplayer-spel, vilket i sig nästan känns som en liten välsignelse 2026. Det finns ingen extraction shooter gömd här, ingen säsong där jag måste samla Paranormal Tokens för att låsa upp Federal Battle Pass Tier 37 och ingen okänd tolvåring som hoppar framför mig samtidigt som han skriker i mikrofonen.

Det här är istället ett stort berättelsedrivet actionäventyr.

Tack.

Det finns också någonting fascinerande i hur Remedy successivt byggt sitt eget universum. Alan Wake, Control och Alan Wake 2 delar numera tydliga kopplingar, och studion har förvandlat sina spel till ett sammanhängande paranormalt mytbygge utan att varje berättelse för den skull måste fungera som reklam för nästa produkt. Det är en svår balans, men hittills har Remedy hanterat den ovanligt bra.

Nästa torsdag vet vi

Control Resonant släpps alltså torsdagen den 24 september till PS5, Xbox Series X|S och PC. Xbox-versionen stöder Xbox Play Anywhere, medan PC-versionen släpps både på Steam och Epic Games Store. Remedy har också bekräftat stöd för GeForce NOW.

Jag försöker hålla förväntningarna på en rimlig nivå, men det går sådär.

Originalet Control var ett av de där spelen som vågade vara konstigt på riktigt. Inte bara lite udda design och märkliga monster, utan en värld där en myndighet förvarar förändrade objekt, ett interdimensionellt väsen kommunicerar genom en upp-och-nedvänd svart pyramid och ett helt kontorskomplex tycks ha ungefär samma respekt för fysikens lagar som en genomsnittlig katt har för en stängd dörr.

Nu har Remedy fått en hel stad att leka med, och om den senaste genomgången är representativ verkar studion inte ha använt den extra ytan till att lugna ner sig. Tvärtom ser Control Resonant ut som om Remedy tagit allt som var märkligt, suggestivt och visuellt häftigt med originalet och skruvat upp det ytterligare några varv.

Det passar mig alldeles utmärkt.

Det sista jag vill ha från Remedy är normalt.

Trailer Control Resonant